Маленький принц, круглый мир и много треша

  • 9 июня 2017 |
    0 |
    15 981

В небольшом офисе первой игровой студии в Кыргызстане «Grimwood Team» я готовился к тому, что буду управлять мальчиком, который, как мне казалось, восстал из мертвых. У него не было оружия, и он не мог бросаться жуткими заклинаниями. Это было что-то новое для меня. Я погрузился в иной мир - World of One.

Сквозь безысходность и под унылым дождем вы странствуете по маленьким круглым планетам, будто вас закинули в мир Маленького Принца, полный смертельных ловушек, загадок и ужасных монстров, старающихся вас убить. И только решимость поможет вам завершить свое путешествие и узнать правду о самом себе.

Сегодня World of One вышла на мировой рынок, и я не упустил возможности пообщаться с разработчиками игры. Над ней трудились всего три человека: Андрей Грибинюк (Амортиз) - гейм-дизайнер, сценарист. Сергей Алексеев и Роман Труфанов - программисты. Они рассказали мне о том, как начинали проект, раскрыли некоторые секреты игры и поделились дальнейшими планами.

Беседовал Иван Янушкевич
Фотограф: Никита Черепанов

 

 Игры начали создавать давно?

Андрей: Нет, такой большой проект впервые у нас. Я когда-то, конечно, баловался всякими играми на флэше, но все это было не то. Кстати, история World of One  началась как раз с флэша еще шесть лет назад.

 Пробовать создавать игры ты еще начал в школе, или ты, как и все мы, гонял в 90-х в танчики на дэнди?

Андрей: Конечно не без этого! Но, ты не поверишь, в игры я играю крайне редко. Особого желания сесть и погонять в игрушку у меня до сих пор нет. Все же мне интереснее создавать.

 Слушайте, ваша игра сильно напоминает сюжет «Маленького принца». Как пришла вам идея о мире World of One? Подсказал Антуан де Сент-Экзюпери?

Андрей: Возможно, и он. Но вот до сих пор сам не пойму, откуда пришла идея. Помню, что сидел дома у компьютера и тупо водил мышкой по экрану. Потом начал рисовать графику. Что-то серьезно прорисовывать было лень, поэтому решил взять белый фон, черные линии, подумал: пусть что-то происходит в игре, и выключил компьютер. Это я  уже гораздо позже сидел и придумывал каждый уровень. С первым было все предельно просто - нацарапал на бумаге домик, и потом в игре все обросло деталями.

 Планета круглая - это клево. Чем планируете еще цеплять?

Андрей: В игре есть уровни, которые можно пройти, выбрав путь как налево, так и направо. И в зависимости от выбранного направления игрок может получить разный результат. Еще у нас есть крутая история в игре, и все препятствия в игре не случайны. В ней есть босс-файты довольно масштабные. Чуваки в раз 50 больше главного героя. Все, что я хотел бы увидеть в игре, которая мне понравилась бы, я попытался запихнуть в эту игру. Мы же инди-разработчики.  Короче, мы создали интеллектуальную игрушку. А еще мы придумали телескоп, который показывает в игре планету со стороны.  

 Кстати, что касается истории, я лично их всегда пропускаю. Диалоги в вашей игре обязательно читать?

Андрей: Успокою сразу. Исход игры от истории не зависит. Кто не любит рассказы может их смело пропускать. В диалогах не прописаны решения наших головоломок.  

 Вашу игру нужно проходить исключительно в одиночестве. Это было так специально задумано?  

Роман: На самом деле да. У нас есть некий опыт катания по выставкам, и там заходят игры, где можно собраться и веселиться. Наша игра это про другое: надел наушники, выключил свет и вникаешь в атмосферу.

 Игра начинается с вашего лого с повешенным человечком на дереве. Подозреваю, что в нее можно играть только с 16 лет?

Роман: Ее может пройти и семилетний ребенок. Но рейтинг игры из-за происходящей жестокости 16+.

 В игре и правда много чернухи, а место юмору в ней есть?

Андрей: Там вообще не про это.

 Графика получилась нереально атмосферной и такой мрачной. Почему была выбрана такая стилистика?

Андрей: Я люблю что-то такое темное. Ну, блин, вот всякие игрушки, где все цветастое и красивое - они клевые, но за душу не берут. Поэтому захотелось мрачного.

 Сколько рисовалась графика?

Андрей: Сколько и создавалась игра - два года. За эти годы прокачал свои умения. Хотел сделать больше интерактивности в природе - герой идет, сверчки и птицы взлетают. Ты чувствуешь, что мир живой. Думаю, у нас получилось.

 Какая головоломка самая сложная?

Андрей: Задание с четырьмя висельниками - их надо разместить в правильном порядке.  

Сергей: Мне нравится первый босс - там надо хорошо подумать.

Андрей: Большинство босс-файтов происходит так, что ты не идешь тупо его бить. В игре нужно поразмыслить.

 Атмосферности вашей игре добавляет музыка. Стырили ее в интернете или писали специально?

Андрей: Музыку написал Валентин Пархоменко, чувак из Киева. Есть игра Cradle - для нее он писал эмбиентное окружение. Это, когда шагаешь по планете и слышишь звук птичек, ветра, как хрустнул сучок. Артем Самойленко тоже из Киева. С ним уже доделали все остальное.

На самом деле сложнее всего было нарисовать главного героя - его внешний вид. Анимацию человечка мы переделывали сотни раз.

 У вашей игры есть финал?

Андрей: Да, в ней есть ограниченное количество уровней - чуть больше 25. Ее можно пройти за часа два. Может быть, чуть больше.

 Вы хотя и говорите, что вы инди-разработчики, но у меня сложилось такое впечатление, что вы все же следуете мейнстриму. Я  говорю о том, что сейчас очень популярны игрушки с зомби.

Андрей: У нас нет цели отказаться от каких-то популярных трендов - быть вещью в себе. Мы делаем то, что делается - хотим собак добавим или зомби.

Роман: Если вернуться в прошлое и спросить, какую делать игру, то я бы сказал World of One «До свидания». Делаем что-то кооперативное - где вместе мясо рубишь. Потому что, блин, это продается.

Андрей: Не знаю. Изначально все было так задумано, как есть.

 Сегодня ваша игра вышла на мировой рынок. Я могу спокойно зайти на Steam, заплатить немного денег и играть дома с ноутбука или со смартфона?

Роман:  Вот как раз нет. Эти платформы будут следующим этапом. Чтобы выпустить приложение нужно затариться продукцией яблока, а на это нужно много денег. Мы надеемся, что с продаж можно будет купить хотя бы Macbook. Пока же подойдет Windows 7 и то, что выше.

 У вас, получается, нет инвестора?

Сергей: Верно. Мы делаем эту игру на свои средства. Занялись этим проектом, потому что не хотели ходить на работу. Еще мы хотим сделать производство игр делом своей жизни. Планируем расширять компанию и искать талантливых людей, и вообще развивать это направление в странах Центральной Азии.

 Если не секрет, то с какой суммы начинали?

Роман: Компы у всех были. Сняли офис, накупили всяких приложений для анимации. Тогда мы еще все работали. Получали зарплату и скидывались по 30 баксов на оплату офиса. Если все посчитать, то наш стартовый капитал был 2 тысячи долларов.

 Студия «Grimwood Team» сейчас находится в поисках инвесторов для следующего проекта. Ребята задумали мегакрутой проект и для него они ищут художников и программистов.

Сергей: Собираемся продвигать кыргызскую культуру через игры. Есть игры про древнее племя инуитов. Разработчики взяли одну легенду и создали на ее основе игру. Параллельно рассказывали о традициях этого народа. Миру было интересно послушать это все.

Андрей: У нас есть задумка нанять консультанта, который нам расскажет о кыргызских сказаниях, и по этим легендам делать игры. Хочется, чтобы мир ассоциировал нас со страной, где делают клевые игры.

РЕЛИЗ ИГРЫ WORLD OF ONE

Добавить комментарий

Plain text

  • HTML-теги не обрабатываются и показываются как обычный текст
  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.